単純な遊びから戦略の頂点へ、人類を魅了したゲームの進化史
人間にとっての「遊び」と「ゲーム」の違いを定義し、古代の伝統的なゲームから現代のビデオゲーム、そしてeスポーツへと至るゲームの進化の過程を辿る。
人間にとって「遊び」とはどのような意味を持つのだろうか。計画なしに自由に動き回り、想像力を発揮する行為、すなわち遊びは、人間の自然な欲求である。動物もまた学習のために遊びを活用するが、人間の遊びが異なる点は、その中に「創造力」があるという事実だ。しかし、私たちが一般的に言う「ゲーム」は、遊びとは趣を異にする。遊びが学ぶ必要のない自由な行為であるならば、ゲームは必ず合意された「ルール」を学ばなければ成立しないからである。
ルールが生んだ楽しさ、ビデオゲームの誕生と黄金期
単純なボール遊びに複雑なルールを加える理由は明確である。ルールが精巧になればなるほど、人間は飽きを感じにくくなり、より大きな楽しさを得られるからだ。このようなルールの美学は1958年、人類がビデオゲームという新しい形態を発明することでデジタル世界へと拡張された。初期のビデオゲームは「魔法」のように感じられた。コードと単語で構成されたソフトウェアが画面の上で動いたからである。
1970年代後半、アーケードゲームの全盛期が訪れ、ゲーム産業の勢力図が変わり始めた。日本のタイトーによる「スペースインベーダー」は、単純なシューティングゲームであったにもかかわらず、ゲームセンターにコインが足りなくなるほど世界的な成功を収めた。これは日本がビデオゲーム産業の強者として浮上する契機となった。その後、「パックマン」、「ドンキーコング」を経て、整備士キャラクターの「スーパーマリオ」が登場し、ゲームは世界的な文化現象となった。特に「ストリートファイターII」は、ボタン操作によって技が変わるメカニズムを披露し、対戦格闘ゲームの確立を導いた。
チェスからウォークラフトまで、伝統とデジタルの繋がり
現代の華やかなビデオゲームは、空から突然降ってきたものではない。その根源は古代の伝統的なゲームと接している。例えば、貴族たちの戦略教育用であった「チェス」は、現代ビデオゲームの核心的なロジックである「キャラクター別の移動範囲と能力値」の原型となった。64のマスの上でキングを捕らえる「チェックメイト」のルールは、今日のゲームにおける勝利条件へと継承された。
ボードゲームの設定がデジタル世界の背景となった事例も存在する。アメリカのLAのボードゲームカフェで楽しむ「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のような戦略ボードゲームは、プレイヤーが種族を選択し、ダイスを振って行動を決定する方式を採用している。このような設定と文法は、後の「ウォークラフト」のような戦略シミュレーションゲームの礎となった。PC性能の発達とインターネットの普及は、「ディアブロ」の迫力あるプレイと、「ウルティマオンライン」が提示したMMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)というジャンル的価値を完成させた。
戦略と没入の時代、eスポーツへと拡張されたゲームの世界
韓国のゲーム史は、「スタークラフト」以前と以後で分かれると言っても過言ではない。そして2010年、「LoL」という名のレジェンドが登場した。2019年基準で全世界のサーバーの同時接続者数が800万人を上回るほど、ゲームは数百万人もの想像力が集まる巨大な生態系へと成長した。
ゲームは今や単純な遊戯を超え、精巧なジャンル分類を持つ。未知の世界を探索する「アドベンチャー」、キャラクターを成長させる「RPG」、リアルタイムで戦略を練る「RTS」、そしてキャラクターの視点で高い体験感を与える「FPS」まで、その領域は無限に拡張されている。このような流れは、2019年に中国の西安で開催されたWCGのように、111カ国3万人余りが参加する「eスポーツのオリンピック」へと続き、人類の新しい文化的活動として定着した。
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